1. Mannheim24
  2. Multimedia

„Spiele können auch bewegend und bedeutungsvoll sein“ – Interview mit Spiele-Entwickler David Cage

Erstellt:

Von: Ömer Kayali

Kommentare

Willem Dafoe und David Cage
David Cage zusammen mit Hollywood-Schauspieler Willem Dafoe bei einer Präsentation von „Beyond: Two Souls“. © alterphotos/Imago

Das Entwicklerstudio Quantic Dream feiert das 25-jährige Bestehen. Der Leiter des Studios, David Cage, blickt im Interview mit uns zurück und gibt einen kleinen Ausblick auf die Zukunft.

Videospiele haben mehr zu bieten als stumpfes Action-Gameplay. Diese Botschaft vermittelt David Cage, leitender Spiele-Entwickler von Quantic Dream, seit vielen Jahren. Mit Titeln wie „Detroit: Become Human“ oder „Heavy Rain“ legt sein Studio stets den Fokus auf die Geschichte und die Charaktere. Im Interview spricht David Cage anlässlich des 25. Geburtstags von Quantic Dream über die Entwicklung des Geschichtenerzählens bei Videospielen. Er nennt auch einige Details zum nächsten Projekt seines Studios, „Star Wars: Eclipse“ welches wohl doch mehr klassische Gameplay-Elemente erhalten wird.

Interview mit David Cage von Quantic Dream

Interaktive Geschichten haben sich im Laufe der Jahre stark weiterentwickelt. Welche waren Ihre Lieblingsgeschichten in Spielen neben den Quantic Dream-Titeln in den letzten 25 Jahren?

David Cage: Es gab viele Spiele, die verschiedene Formen des interaktiven Geschichtenerzählens beinhalteten und sehr interessante Erfahrungen boten, wie „Papers Pleaser“, „Her Story“, „Inside, 80 Days“, „Lifeline“, „Bury Me My Love“, „13 Sentinels“ und viele andere. Ich habe bereits mehrfach meine Bewunderung für die Arbeit von Fumeto Ueda erwähnt (der Designer hinter „Shadow of the Colossus“ oder „The Last Guardian“ – Anm.d.Red.). Aber es gibt auch Spiele wie „It Takes Two“ von Jose Fares oder „The Last of Us 2“, die sehr interessante Wege beschreiten.

Was macht diese Titel so besonders?

David Cage: Diese Spiele zeigen eine Vielfalt von Tönen, Stilen und Visionen des interaktiven Geschichtenerzählens, aber eine gemeinsame Bindung an Emotionen und Bedeutung, die zwei wichtige Elemente des Geschichtenerzählens sind. Spiele können Spaß machen und unterhaltsam sein, aber sie können auch bewegend und bedeutungsvoll sein. Und das ist es, was interaktives Geschichtenerzählen in jedem Stil und jeder Form zu diesen Erfahrungen beitragen kann.

Was waren die größten Veränderungen und Herausforderungen bei der Entwicklung von Spielen mit Geschichten in den letzten 25 Jahren?

David Cage: In den letzten 25 Jahren gab es so viele technische Errungenschaften, dass es schwierig ist, eine herauszugreifen. Natürlich hat das Rendering enorme Fortschritte gemacht. Wenn ich vergleiche, was wir vor 25 Jahren für visuell schön hielten und was heute, dann ist es ganz anders... Beleuchtung, Reflexionen, Realismus im Allgemeinen machen sehr schnelle Fortschritte. Es wird nicht mehr lange dauern, bis wir vollständig fotorealistische Spiele sehen werden.

Aber was mich am meisten beeindruckt, ist das Online-Gaming. Ich denke, das ist eines der wenigen Features, die das Gaming wirklich verändert haben. Die Möglichkeit, mehr Polygone oder hochauflösende Texturen darzustellen, ist zwar großartig, aber es ist rein kosmetisch, während Online-Gaming die Art und Weise, wie wir Spiele spielen, wirklich verändert hat.

Einige neue Technologien verbreiten sich ebenfalls schnell in der Branche, insbesondere Deep Learning oder neuronale Netze für verschiedene Arten von Anwendungen, die den Entwicklern neue Möglichkeiten eröffnen. Ich war auch sehr beeindruckt von VR, als es aufkam, wie jeder andere auch. Aber mit dem Fortschritt der Hardware hoffe ich, dass wir mehr hochwertige Inhalte sehen werden.

„Star Wars: Eclipse“ wird das ambitionierteste Projekt von Quantic Dream

Wie hat sich Quantic Dream im Laufe der Jahre entwickelt?

David Cage: Das Studio begann mit 39 Mitarbeitern für „Nomad Soul“ – was damals ein ziemlich großes Team war – und wuchs auf 240 für „Detroit: Become Human“. „Star Wars: Eclipse“ hat ein noch wesentlich größeres Team, aufgrund der Ambitionen und der Komplexität des Spiels.

Im Video: Trailer zu „Star Wars: Eclipse“

Die Vergrößerung des Studios ist eigentlich kein Ziel, sondern die logische Folge der zunehmenden Leistung der Konsolen und der steigenden Erwartungen an die Qualität. Jeder Teil des Spiels ist heute hoch spezialisiert und man braucht ganz bestimmte Leute für ganz bestimmte Aufgaben, vom Rendering über die Simulation von Kleidung und Motion Matching bis hin zu physikalischen Partikeln und Optik, um nur einige zu nennen. Man muss nicht nur das Feature im Spiel haben, sondern auch die Tools und Pipelines, um damit Inhalte zu produzieren.

Allein an der Engine arbeiten 80 Entwickler von Quantic Dream

David Cage: Ich habe Technologie schon immer geliebt, obwohl ich selbst kein Programmierer bin, aber sie hat mich schon vor 25 Jahren fasziniert und tut es immer noch. Deshalb haben wir bei der Gründung des Studios beschlossen, dass Quantic Dream seine eigenen Technologien, Tools und Pipelines entwickelt, und das tun wir auch heute noch. Jedes Spiel, das wir entwickeln, verfügt über eine eigene Engine, die für die Bedürfnisse des Spiels entworfen und angepasst wurde. Aber abgesehen davon, dass wir es lieben, Technik zu entwickeln, ist es auch eine Möglichkeit, unsere Spiele einzigartig aussehen zu lassen und alles zu kontrollieren, von der Liste der Features bis hin zu den Pipelines und der endgültigen Performance. Heute besteht das Forschungs- und Entwicklungsteam von Quantic Dream aus etwa 80 Ingenieuren, die unsere Next-Gen-Engine entwickeln.

Es gab auch schon Filme mit interaktiven Funktionen, das beste Beispiel aus den letzten Jahren ist „Black Mirror Bandersnatch“. Er funktioniert im Grunde genauso wie Ihre Spiele. Glauben Sie, dass es mehr Potenzial für diese Art von Filmen gibt?

David Cage: „Bandersnatch“ bietet eine ganz andere Erfahrung als unsere Spiele. In unseren Spielen haben die Spieler die ganze Zeit die Kontrolle über ihre Charaktere, sie sind Akteure ihrer Erfahrung, keine Zuschauer. „Detroit: Become Human“ hat etwas ganz anderes zu bieten, was die Interaktivität und die Komplexität der Verzweigungen angeht. Interaktives Storytelling ist ein zentraler Bestandteil unserer Erfahrungen, aber ich glaube wirklich, dass es sich um echte Spiele handelt, auch wenn sie nicht auf Action-Gameplay beruhen. Bei unseren Erlebnissen geht es vor allem um Rollenspiele. Sie versetzen die Spieler in die Rolle von Charakteren und lassen sie über ihr Schicksal entscheiden. Sie erfordern weniger Eingaben am Controller, aber sie bieten eine ganz andere Art von Erfahrung, die auch bei den Spielern auf große Resonanz stoßen kann. Spiele, die nicht auf reiner Action basieren, werden manchmal verachtet, was schade ist, weil ich glaube, dass auch sie sehr einzigartige und beeindruckende Erfahrungen sein können.

In manchen Spielen scheinen die Spieler verschiedene Möglichkeiten zu haben, aber sie führen manchmal alle zum gleichen Ergebnis. Ist es besser, diese "Illusion von Wahlmöglichkeiten" zu haben, als gar keine?

David Cage: Das ist ein weiteres Thema, das seit 25 Jahren im Mittelpunkt unserer Arbeit steht. Lange Zeit haben wir alle versucht, mit „Schall und Rauch“ umzugehen, also mit der Illusion von Wahlmöglichkeiten, die in Wirklichkeit alle fast zu demselben Ergebnis führen. Aber im Laufe der Jahre wurde klar, dass dies keine befriedigende Designentscheidung war. In „Heavy Rain“ hatten wir viele verschiedene Wege, die zu 23 völlig unterschiedlichen Enden führten, sodass die Spieler durch ihre Entscheidungen, Erfolge und Misserfolge wirklich ihre eigene Geschichte erzählen konnten.

„Detroit: Become Human“ ging sogar noch weiter, indem es ganze Szenen und wichtige Charaktere gab, die die Spieler je nach ihrer Wahl sehen oder völlig übersehen können: Sie können Connor dazu bringen, sich den Androiden anzuschließen oder den Menschen treu zu bleiben, Markus dazu, eine pazifistische oder gewalttätige Revolution anzuführen, Kara dazu, zu fliehen oder in einer dramatischen Situation zu landen.

„Heavy Rain“ war ein Wendepunkt für Quantic Dream

David Cage: Für uns war der Wendepunkt in „Heavy Rain“, als wir die Entscheidung trafen, dass alle unsere Charaktere an jedem Punkt der Geschichte sterben können. Das hat das Spielerlebnis plötzlich radikal verändert, indem es alle Entscheidungen wirklich wichtig machte, jedem Moment reale und greifbare Konsequenzen verlieh und vor allem jede Geschichte einzigartig machte. Bei einigen Spielern waren am Ende alle Charaktere noch am Leben, bei anderen starben alle Charaktere. Es machte deutlich, dass die Handlungen der Spieler greifbare Konsequenzen hatten, und es verlieh all ihren Entscheidungen Gewicht.

In „Detroit: Become Human“ wollten wir sogar noch weiter gehen, indem wir den Spielern zwischen den Szenen die Hauptzweige der Geschichte zeigten, damit sie wussten, was sie gespielt und was sie verpasst hatten. Das wurde zu etwas wirklich Wichtigem für das Spielerlebnis, das definitiv zum Erfolg des Spiels beigetragen hat.

Es ist manchmal herzzerreißend, Inhalte zu entwickeln, die wir für sehr cool halten, die aber nur einige Leute zu Gesicht bekommen werden.

David Cage über „Detroit: Become Human“

Den Entscheidungen der Spieler greifbare Konsequenzen zu geben, bedeutet, ganze Teile des Spiels zu schaffen, die nicht jeder Spieler sehen wird. Es ist manchmal herzzerreißend, Inhalte zu entwickeln, die wir für sehr cool halten, die aber nur einige Leute zu Gesicht bekommen werden. In „Detroit: Become Human“ haben wir zum Beispiel eine sehr bewegende Szene entwickelt, in der Androiden eine friedliche Revolution starten und anfangen zu singen, als sie gerade getötet werden sollen. Wir hatten eine Gruppe von 50 Sängern in Motion Capture, die eine unglaublich bewegende Performance ablieferten... die nur Spieler sehen werden, die bestimmte Entscheidungen getroffen haben. Es gibt auch einige sehr bewegende Momente mit Kara und Alice, die ausschließlich auf Entscheidungen beruhen, oder sogar auf der Anwesenheit von Luther, der früh sterben oder bis zum Ende bei ihnen bleiben kann...

All diese Inhalte zu schaffen, die nicht jeder sehen wird, kann frustrierend sein, aber das ist der Preis, den man zahlen muss, um Erlebnisse zu schaffen, die sich nicht auf Schall und Rauch verlassen.

Was ist Ihrer Meinung nach der nächste Schritt für interaktives Storytelling in Spielen? Haben wir schon alles gesehen?

David Cage: Die Situation hat sich in den letzten Jahren deutlich verändert und wir sehen jetzt noch mehr interessante Geschichten, die in Spielen erzählt werden. Genauso wie ich glaube, dass Indie-Entwickler die Quelle der Kreativität in der Spieleindustrie sind, glaube ich, dass Videospiele die nächste Quelle der Kreativität für das Kino sein werden. In einigen Spielen wird die Geschichte immer noch durch die Zwänge des Gameplays und die Notwendigkeit, spektakuläre Actionsequenzen zu rechtfertigen, konstruiert. Aber einige Spiele schaffen es, eine Geschichte zu erzählen, die für sich selbst steht, und einige sehr interessante Geschichten werden auf sehr einzigartige Weise erzählt.

Ich weiß nicht, ob es einen nächsten Schritt für interaktives Geschichtenerzählen gibt, aber ich denke, dass einige Studios auf der Welt weiter daran arbeiten, bessere Geschichten zu erzählen und bessere erzählerische Erlebnisse zu schaffen. Und das ist es, was im Laufe der Zeit immer mehr Menschen davon überzeugen wird, dass diese Spiele auch ansprechend sein können, obwohl sie nicht auf Action ausgerichtet sind. Wir haben diese Bewegung mit „Fahrenheit“ im Jahr 2005 und „Heavy Rain“ im Jahr 2010 eingeleitet.

Welche anderen Studios sehen Sie neben Quantic Dream auch zu den Hauptvertretern des Genres?

David Cage: TellTale, Supermassive Games, Don‘tnod und einige andere Entwicklerstudios haben wesentlich zur Popularität des Genres beigetragen, wir brauchen mehr großartige Titel, um das Potenzial des interaktiven Geschichtenerzählens zu zeigen. Quantic Dream wird natürlich auch weiterhin die Erzählung in Spielen unterstützen, da dies ein Teil unserer DNA ist und wir fest daran glauben. Das tun wir zum Beispiel, indem wir Studios wie Parallel Studios bei ihrem angekündigten (noch unbetitelten Anm.d.Red) Projekt oder Red Thread Games mit Ragnar Tornquist' Dustborn unterstützen, zwei Projekte mit sehr einzigartigen Stimmen, auf die wir sehr gespannt sind.

Bei unseren eigenen Projekten arbeiten wir an einer Mischung aus Storytelling und Action-Gameplay in „Star Wars: Eclipse“, was einer der nächsten Schritte für interaktives Storytelling sein könnte.


Es gibt viele Verfilmungen von Spielen, die letzten waren „Uncharted“ oder „Sonic 2“. Da Quantic Dream Spiele im Grunde spielbare Filme sind, würden sie sich gut für eine Kinoadaption eignen. Würden Sie sich wünschen, dass ein Quantic Dream-Titel auch für einen Film adaptiert wird?

David Cage: Wir führen seit 25 Jahren Gespräche mit Leuten in Hollywood, wir gehen regelmäßig dorthin, um Schauspieler, Komponisten, Agenten und Produktionsfirmen zu treffen, und wir hatten und haben immer noch viele Projekte mit verschiedenen Partnern im Gespräch. Wir sind auf der Suche nach den richtigen Partnern und Talenten, die sich wirklich für unsere Titel begeistern, um einen interessanten Film zu machen, und das kann dauern. Es kann eines Tages passieren oder nie, obwohl ich denke, dass „Detroit: Become Human“ einen großartigen Film oder eine Fernsehserie abgeben könnte...

Auch interessant

Kommentare